Μαθητικό συνέδριο πληροφορικής

16ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Για 9η φορά το σχολείο μας συμμετείχε και πάλι στο 16ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής με τον όμιλο ρομποτικής την Παρασκευή 5 Απριλίου 2024. Η εργασία με την οποία συμμετείχε αφορά την κατασκευή ενός μικρού escape room χρησιμοποιώντας 6 micro:bit , 7 κουτιά με κλειδαριές, (4 κλειδαριές με συνδυασμό 4 ψηφίων, 3 κλειδαριές με συνδυασμό 3 ψηφίων), 5 απλές κλειδαριές, ένα tablet  ένα στυλό με φακό blacklight UV. Περιγραφή: Το παιχνίδι ξεκινά με το 1ο micro:bit που «ξεκλειδώνει» το κουτί όπου βρίσκεται ένα άλλο micro: bit που παίζει το ρόλο του ανιχνευτή των άλλων. Το micro:bit -ανιχνευτής χρησιμοποιώντας την λειτουργία ραδιοεπικοινωνίας του micro:bit,  είναι ένας δέκτης  της εκπομπής ραδιοσημάτων από τα άλλα micro:bit. Τα άλλα τέσσερα micro:bit είναι κρυμμένα σε κουτιά και εκπέμπουν το id τους που είναι o σειριακός αριθμός της συσκευής ξεχωριστός για το καθένα. Όταν τα πλησιάζει το micro:bit -ανιχνευτής (δέκτης) εμφανίζεται σε αυτό  ένα γράμμα -ταυτότητα του κρυμμένου micro:bit. Μέσα στα κουτιά βρίσκονται επίσης οδηγίες-γρίφοι για το άνοιγμα των κλειδαριών των κουτιών. Γρίφοι επίσης υπάρχουν αποθηκευμένοι μέσα στα ίδια τα micro:bit. (Αν ο χώρος είναι μεγάλος, τα κουτιά μπορεί να είναι κάπου κρυμμένα). Το παιχνίδι είχε μεγάλη αποδοχή από τους συνέδρους. Πάρα πολλά παιδιά έπαιξαν και το βρήκαν πολύ διασκεδαστικό και ενδιαφέρον. Στιγμιότυπα:

16ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Read More »

12o Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, Εργασία 3

Envise Πρόκειται για ένα παιχνίδι σε περιβάλλον UNITY . Το παιχνίδι αποτελείται από 3 επίπεδα. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να βρει ο παίκτης  το κατάλληλο αντικείμενο ώστε να καταφέρει να απεγκλωβιστεί από κάθε πίστα. Λέξεις κλειδιά: Παιχνίδι, unity. Εισαγωγή Για τη δημιουργία παιχνιδιών χρησιμοποίησα τα παρακάτω προγράμματα: Design & Scripting: Unity Game Engine. Visual Studio 2017, C#. Adobe Photoshop CC 2019. Audio: FL Studio 12. Πιο αναλυτικά Οπτική επεξεργασία και εντολών (Editor, Design): Ως βασική πλατφόρμα επεξεργασίας(Editor), δωρεάν και εύχρηστη, χρησιμοποίησα το Unity Game Engine. Γενικότερα ήταν το πρόγραμμα στο οποίο μετέφερα όλα τα αρχεία με σκοπό να τα τροποποιήσω όπως θέλω, να προσθέσω σε αυτά κάποιον κώδικα με εντολές, και να δω τα αποτελέσματα στην οθόνη. Προγραμματισμός(Scripting): Όσο αφορά τον κώδικα (κείμενα, script), τον προσκόλλησα στο Unity έτσι ώστε, όπως αναφέρθηκε παραπάνω, να δω τα αποτελέσματά του. Ο χώρος στον οποίο γράφτηκε ο κώδικας είναι το Visual Studio 2017, και η γλώσσα προγραμματισμού, C#. Γραφικά(Graphics, art): Οι εικόνες (γραφικά), σχεδιάστηκαν στο πρόγραμμα Adobe Photoshop 2019, και ύστερα μεταφέρθηκαν στην βασική πλατφόρμα για επεξεργασία εντολών. Ήχος(Audio): Ο ήχος όπως μπορεί κάποιος να παρατηρήσει, είναι από ένα δάσος, με ήχους ζωών και φύλων (αέρας). Δεν χρειάστηκε κάποια ιδιαίτερη επεξεργασία. Μόνο χρειάστηκε  να κοπεί σε ένα σημείο το οποίο θα ταιριάζει ακουστικά με αυτό της αρχής, με σκοπό να μην ακούγεται η αλλαγή του κύκλου (επανάληψη). Πρόγραμμα σύνθεσης μουσικής Fruity Loops Studio 12. Περιγραφή ? Σχεδιασμός του παιχνιδιού Σχεδιασμός Παιχνιδιού: Πρώτο επίπεδο: Ο χαρακτήρας βρίσκεται στο κάτω μέρος της πίστας με σκοπό να ανεβεί και να φτάσει στην τελευταία πλατφόρμα. Εκεί θα συναντήσει ένα μπουκάλι, το οποίο μπορεί να πάρει πατώντας το πλήκτρο ?Ε?, και να εφαρμόσει τις οδηγίες οι οποίες δίνονται στην αρχή του επιπέδου (Πατώντας το πλήκτρο ?Q?, ο παίκτης πετάει με δύναμη, το αντικείμενο που κρατάει(μπουκάλι) και εάν είναι εύθραυστο μετρά από μερικές φορές σύγκρουσης θα σπάσει, δίνοντας ότι έχει ένα προσφέρει(κλειδί)). Δεύτερο επίπεδο: Ο χαρακτήρας βρίσκεται σε παρόμοια κατάσταση του πρώτου επιπέδου, έχοντας σχεδόν τον ίδιο σκοπό. Στην πρώτη πλατφόρμα ο παίχτης πρέπει να αντιμετωπίσει ένα φίδι που την επιβλέπει. Μπορεί είτε να την αποφύγει, υπολογίζοντας ποτέ θα επιχειρήσει να περάσει το μέρος, είτε να το τραυματίσει με ένα κοντάρι(Πατώντας το πλήκτρο ?Q?). Εάν τραυματιστεί(το φίδι), κάθεται χωρίς να επηρεάζει το παιχνίδι για μερικά δευτερόλεπτα. Εάν τώρα συγκρουστεί με τον χαρακτήρα το επίπεδο ξεκινάει από την αρχή. Στο επίπεδο αυτό επίσης έχει προστεθεί ένα νέο είδος πλατφόρμας, η οποία μπορεί και κινείται στον χώρο δυσκολεύοντας τον παίχτη να την φτάσει. Τέλος, μετά την τελευταία πλατφόρμα ο παίχτης βρίσκεται σε έναν χώρο στον οποίο πρέπει να εφαρμόσει τις οδηγίες για να καταφέρει να αποκτήσει το μπουκάλι(Πρέπει να κρατάει το κοντάρι έτσι ώστε να το πετάξει και να πετύχει το αντικείμενο που διαθέτει το μπουκάλι, τώρα, εάν ο παίκτης δεν έχει το κοντάρι θα βρεθεί εγκλωβισμένος στην πιστά, αλλά με το πλήκτρο ?R? η πιστά ξεκινάει από την αρχή). Ιδιαίτερα Χαρακτηριστικά: Το παιχνίδι δεν υποστηρίζει την δυνατότητα παύσης κατά την διάρκεια του (Μόνο στο αρχικό menu), διότι είναι σχετικά μικρό και θέλει να δώσει την ιδέα του εγκλωβισμού. Μπορείτε να το δείτε  εδώ Μαθητής : Δημήτρης Μ. , Επιβλέπουσα καθηγήτρια Πάτκου Ε.

12o Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, Εργασία 3 Read More »

12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής – Εργασία2

Ηλεκτρονική Ψηφοφορία Η δεύτερη εργασία με την οποία πήρε μέρος το σχολείο μας στο 12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, τον Μάιο 20202, ήταν μια κατασκευή για ηλεκτρονική ψηφοφορία. Η παρουσίαση έγινε διαδικτυακά λόγω covid και ήταν μια νέα εμπειρία. Πρόκειται στην ουσία για ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να κάνουμε ηλεκτρονική ψηφοφορία για κάποιο θέμα. Χρησιμοποιήθηκε ένα Εdubot  LegoMindstormsEV3 Education και το αντίστοιχο λογισμικό. Απαιτήθηκαν επίσης τέσσερις αισθητήρες αφής. Πατώντας σε έναν από  τους  4 αισθητήρες αφής, μπορούμε να επιλέξουμε ?ψηφίσουμε μία  από τέσσερις πιθανές προτάσεις για ένα θέμα. Το αποτέλεσμα καταγράφεται στην οθόνη του Edubot.  Είναι ένα παράδειγμα χρήσης μεταβλητών και αισθητήρων στο περιβάλλον LegomindstormsEV3eduction. Με τον όρο ηλεκτρονική ψηφοφορία εννοούμε την δυνατότητα να ψηφίζουμε για οποιοδήποτε θέμα με τη χρήση ηλεκτρονικών μεθόδων. Ένα τέτοιο σύστημα ηλεκτρονικής ψηφοφορίας σε μια κανονική διαδικασία είναι ένα σύνθετο πληροφοριακό σύστημα που περιλαμβάνει: Σύστημα υλικού και λογισμικού,  εξυπηρετητές και σταθμούς εργασίας, βάσεις δεδομένων  που επικοινωνούν με ασφαλή υποδομή Κρυπτογραφικά πρωτόκολλα  κτλ, ένα σύνολο εξουσιοδοτημένων ατόμων που εμπλέκονται στη διεξαγωγή της ψηφοφορίας,  ένα σύνολο διαδικασιών και κανόνων που καθορίζουν τον τρόπο διεξαγωγής της ψηφοφορίας και παρακολουθούν και ελέγχουν όλα τα επιμέρους στάδια διασφαλίζοντας έτσι την ακεραιότητα και την εγκυρότητα του αποτελέσματος. Επίσης, υπάρχουν διάφορες απόψεις για το αν η ηλεκτρονική ψηφορορία είναι καλύτερη ή όχι από την κλασική ψηφοφορία για τις εθνικές εκλογές ή δημοψηφίσματα. Μπορεί να απλοποιεί τη διαδικασία ψήφου, να δίνει μεγαλύτερη πρόσβαση  σε άτομα που δεν μπορούν να μετακινηθούν, αυτοματοποιεί τη διαδικασία εξαγωγής του αποτελέσματος, έχει λιγότερο κόστος, αλλά δεν υπάρχει η δυνατότητα διασταύρωσης του αποτελέσματος, ούτε επανακαταμέτρηση, και επιπλέον είναι δυνατή η κακόβουλη αλλοίωση του αποτελέσματος μέσω του λογισμικού. Το παράδειγμα της παρούσας εισήγησης θα μπορούσε να εφαρμοστεί στο σχολείο για την ψηφοφορία σε θέματα που αφορούν μια εκδρομή, ή μια γνώμη  σε ερώτημα ενός μαθήματος, κλπ, όπου η ιδιωτικότητα δεν θίγεται και τόσο πολύ, οπότε είναι μια καλή πρακτική και διασκεδαστική επίσης. Άλλωστε το παράδειγμα αφορά κυρίως εκπαιδευτικό σκοπό, με αναφορά στις νέες τεχνολογίες. Το υλικό που χρησιμοποιήθηκε  είναι ένα EdubotEV3 της LegoMindstorms και τέσσερις αισθητήρες αφής, όσες και οι θύρες που διαθέτει το Edudot. Το λογισμικό είναι αντίστοιχο της LegoMindstormsEducation. Είναι ένα πρόγραμμα που συνδυάζει την χρήση μεταβλητών με  εξωτερικούς αισθητήρες αφής. Οι τιμές των μεταβλητών εμφανίζονται κάθε φορά στην οθόνη του Edubot, όταν πατηθεί κάποιος αισθητήρας. Πατήστε εδώ για να δείτε την εργασία

12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής – Εργασία2 Read More »

11ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής- Εργασία 1

Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το Robot Lego Mindstorms EV3 Περίληψη Στην εργασία αυτή, ένας χώρος στάθμευσης ελέγχεται από ένα  Robot Lego Mindstorms EV3. Το ρομπότ ανοίγει  και κλείνει την μπάρα εισοδου/εξόδου ενός χώρου στάθμευσης και μετρά τα αυτοκίνητα που βρίσκονται κάθε στιγμή στο εσωτερικό του. Χρησιμοποιούνται αισθητήρες αφής και αισθητήρας υπερήχων. Το λογισμικό προγραμματισμού είναι το LEGO MINDSTORMS Education EV3. Λέξεις κλειδιά: Παιχνίδι, ρομποτική, EV3 Εισαγωγή Η παρούσα εργασία, έγινε στο πλαίσιο λειτουργίας της ομάδας ρομποτικής του σχολείου, (1ου Γυμνασίου Πυλαίας). Χρησιμοποιήθηκε το robot EV3 (Lego mindstorms education) και κατασκευάστηκε με απλά υλικά μια μακέτα ? προσομοίωση ενός χώρου στάθμευσης. Το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε είναι αντίστοιχα τo Lego mindstorms education EV3. Στόχος της εργασίας αυτής είναι η επίδειξη χρήσης μεταβλητών και αισθητήρων προγραμματίζοντας,  με μια παιγνιώδη διαδικασία. 2.Το ρομπότ EV3 Με το σετ  EV3 η κατασκευή και ο έλεγχος του ρομπότ και ο προγραμματισμός γίνεται εύκολα κατανοητός και με διασκεδαστικό τρόπο. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο για την επίλυση απλών  προβλημάτων   αλλά και περισσότερο δύσκολων. Ο συνδυασμός του με κατάλληλους αισθητήρες  κάνουν το ρομπότ να μπορεί να εκτελεί διάφορες εργασίες. 3.Το δικό μας ρομπότ Στο παράδειγμα που παρουσιάζεται δεν έχουμε ασχοληθεί με  ιδιαίτερη κατασκευή. Θέλαμε να δώσουμε περισσότερη έμφαση στον προγραμματισμό με τη χρήση μεταβλητής και τη χρήση αισθητήρων. Χρησιμοποιήσαμε έναν μέτριο κινητήρα, δύο αισθητήρες αφής και έναν αισθητήρα υπερήχων που συνδέονται με καλώδια σε κατάλληλες θύρες του ρομπότ. Στον κινητήρα συνδέεται μια μπάρα που ανεβοκατεβαίνει και ανοίγει/κλείνει την είσοδο/έξοδο των αυτοκινήτων στο χώρο στάθμευσης . Η κίνηση μεταδίδεται με κατάλληλα γρανάζια. Με ένα κινητήρα αφής δίνεται εντολή να ανεβεί η μπάρα για να περάσει το αυτοκίνητο. Ταυτόχρονα αυξάνεται κατά ένα η τιμή μιας μεταβλητής που μετρά τα αυτοκίνητα που περνούν και βρίσκονται στο χώρο στάθμευσης. Καθώς το αυτοκίνητο περνά από την είσοδο  ένας αισθητήρας υπερήχων καταγράφει την κίνηση του αυτοκινήτου και δίνει εντολή στον κινητήρα μετά από λίγο χρόνο να κατεβάσει την μπάρα μετά το πέρασμα του αυτοκινήτου. Το ίδιο συμβαίνει και με την έξοδο του αυτοκινήτου  από τον χώρο, με τη διαφορά, ότι η μεταβλητή που κρατά το πλήθος των αυτοκινήτων εντός του χώρου να μειώνεται κατά ένα. Το πλήθος των αυτοκινήτων που βρίσκονται μέσα στον χώρο στάθμευσης καταγράφεται  κάθε στιγμή στην οθόνη του ρομπότ. 4.Το πρόγραμμα Το πρόγραμμα του ρομπότ για το παράδειγμά μας είναι το παρακάτω.

11ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής- Εργασία 1 Read More »

10ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής – Εργασία 2

Mandoz:Ένα παιχνίδι στο UNITY Περίληψη Η εργασία αυτή είναι ένα  παιχνίδι και κατασκευάστηκε  στο unity engine. Η γλώσσα προγραμματισμού η οποία χρησιμοποιήθηκε, είναι η C#. Σύντομη περιγραφή του παιχνιδιού:  αντικείμενα πέφτουν από τον ουρανό και ο παίχτης  πρέπει να τα εμποδίσει να πέσουν στο έδαφος. Γι? αυτό πρέπει να προσπαθήσει να τα ακουμπίσει. Αν τα αντικείμενα αγγίξουν το έδαφος αυτό συρικνώνεται. Με το πέρασμα του χρόνου όλο και περισσότερα αντικείμενα πέφτουν, αλλάζοντας το επίπεδο δυσκολίας. Λέξεις κλειδιά: Παιχνίδι, Unity Εισαγωγή Στο παιχνίδι έχει δημιουργηθεί μια πλατφόρμα και από επάνω πέφτουν τρία είδη πετρωμάτων, το κόκκινο, το πράσινο και το ροζ. Ο παίκτης που βρίσκεται επάνω στην πλατφόρμα προσπαθεί να αγγίξει τα πετρώματα για να μεγαλώσει την πλατφόρμα και να παραμείνει επάνω της.Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να μπορέσει το υποκείμενο ?παίκτης? να μείνει επάνω στην πλατφόρμα, ζωντανός. Για να το κάνει αυτό θα πρέπει να αγγίζει τα τρία είδη πετρωμάτων, το κόκκινο, το πράσινο και το ροζ που πέφτουν από επάνω. Όμως, όσο περνάει η ώρα, πέφτουν όλο και πιο γρήγορα. Το κόκκινο είναι το πέτρωμα που πρέπει οπωσδήποτε να αγγίξει, γιατί αν ακουμπήσει στην πλατφόρμα την μικραίνει, ενώ αν ακουμπήσει το παίκτη η πλατφόρμα μεγαλώνει. Το πράσινο, αν ακουμπήσει στην πλατφόρμα δεν την επηρεάζει, ενώ αν το αγγίξει ο παίκτη, τότε η πλατφόρμα μεγαλώνει κατά πολύ. Τέλος το ροζ, αν το ακουμπήσει, του δίνει ένα «bonus» ξεκούρασης, δηλαδή μεγαλώνει την διάρκεια μεταξύ των πετρωμάτων. Ύστερα από 40 δευτερόλεπτα περίπου αρχίζουν να πέφτουν και μικρότερα αντικείμενα αλλά πιο γρήγορα. Μέσα σε αυτά προσθέτεται και ακόμα ένα πέτρωμα το οποίο άμα  αγγίξει τον παίκτη  θα χάσει  1 ζωή. Άμα οι ζωές φτάσουν στο 0 τότε ξεκινάει η πίστα από την αρχή. Επίσης, ακόμα ένας τρόπος για να χάσει ο παίκτης  είναι να πέσει από την πλατφόρμα. 2.Τρόπος κατασκευής Το παιχνίδι φτιάχτηκε στο Unity Game Engine, Version 2018.2f. Γλώσσα προγραμματισμού είναι η C#, που πραγματοποιήθηκε μέσω του Visual Studio 2017. Ξεκινώντας, εργάστηκα  στα αρχικά γραφικά που ήταν μια απλή άσπρη πλατφόρμα,  και ο κόκκινος κύκλος, που ήταν ο παίκτης. Έπειτα δημιούργησα την κίνηση (movement) που πραγματοποιήθηκε με το Rigid Body Component. Στη συνέχεια άρχισα να δουλεύω στο Spawner (η μέθοδος που χρησιμοποιείται για να δημιουργηθούν τα πετρώματα). Αφού το τέλειωσα άρχισα να φτιάχνω τα πετρώματα. 3. Γραφικά Στα γραφικά, κατέβασα ένα αρχείο που λέγεται Post Processing. Με αυτό μπόρεσα και πρόσθεσα διάφορα εφέ, όπως  Bloom, Antialiasing, Ambient Occlusion Motion Blur. Τα textures είναι κατεβασμένα από το ίντερνετ. Το Skybox(Ουρανός) είναι επιπρόσθετο στο αρχείο με τη γη(Η γη χρησιμοποιείται ως «διακόσμηση»). Επίσης πρόσθεσα κάποια εφέ(Unity Particle Pack) για να γίνει το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον. Το βίντεο του παιχνιδιού μπορείτε να το δείτε εδώ Μαθητής Δημήτης Μ. Επιβλέπουσα καθηγήτρια Πάτκου Ε.

10ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής – Εργασία 2 Read More »