πληροφορική

Συμμετοχή στο 17ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Για 10η φορά το σχολείο μας με τον όμιλο STEM-ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ πήρε μέρος στο 17ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής με μια εργασία που αποτελεί το αγαπημένο παιχνίδι πολλών παιδιών όλων των ηλικιών: ” Πέτρα Ψαλίδι Χαρτί” αλλά για πολλούς παίκτες. Το συνέδριο πραγματοποιήθηκε στις 8-11 Απριλίου 2025 στο Noesis. https://www.synedrio.kmaked.eu/ Μέσα από αυτό το παιχνίδι, από την απλή του εκδοχή όπως παίζεται με τα χέρια, έως την περίπτωση όπως το έκανε ο όμιλός μας, να παίζεται με Micro:bit τα οποία επικοινωνούν μεταξύ τους και αναγνωρίζουν -συγκρίνουν τις κινήσεις μεταξύ τους τα ίδια, γνωρίσαμε και ασχοληθήκαμε με συναρπαστικά θέματα που αφορούν την αλγοριθμική σκέψη, όπως την θεωρία παιγνίων, την ισορροπία Nash και την γεννήτρια τυχαίων αριθμών. Στην εργασία μας χωρίσαμε το παιχνίδι σε τρία μέρη. α) Το απλό παιχνίδι, β) το παιχνίδι με αναγνώριση του νικητή από τα Micro:bit με ραδιοεπικοινωνία μεταξύ των Micro:bit και γ) σε αυτό που δώσαμε περισσότερη έμφαση:  το παιχνίδι με πολλούς παίκτες. Στο τελευταίο, κάθε παίκτης έχει από ένα Micro:bit και όλα έχουν το ίδιο πρόγραμμα.  Αυτά  επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω ραδιοφώνου, στέλνοντας συνεχώς α)την κίνηση που πραγματοποιούν και β)τον σειριακό τους αριθμό (ID).   Όταν κάποιος παίκτης-Micro:bit  λάβει την κίνηση και τον σειριακό αριθμό των άλλων παικτών, δημιουργεί μια άδεια λίστα στην οποία προσθέτει κάθε άλλο παίκτη που έχει κάνει την ίδια κίνηση με τον ίδιο, ενώ αφαιρεί  τυχόν παίκτες που υπάρχουν και έχουν κάνει διαφορετική κίνηση. Η σύγκριση των κινήσεων γίνεται με την λογική μεταβλητή match και ο έλεγχος αν υπάρχει ή όχι ένας παίκτης στην λίστα από την μεταβλητή found.  Έτσι το παιχνίδι  γίνεται περισσότερο διαδραστικό και κερδίζει όποια ομάδα έχει τον μεγαλύτερο αριθμό. Η εργασία μας και μερικά στιγμιότυπα: Επιβλέπουσες εκπαιδευτικοί : Εύη Πάτκου και Εύα Μπαμπαλώνα

Συμμετοχή στο 17ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Read More »

12o Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, Εργασία 3

Envise Πρόκειται για ένα παιχνίδι σε περιβάλλον UNITY . Το παιχνίδι αποτελείται από 3 επίπεδα. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να βρει ο παίκτης  το κατάλληλο αντικείμενο ώστε να καταφέρει να απεγκλωβιστεί από κάθε πίστα. Λέξεις κλειδιά: Παιχνίδι, unity. Εισαγωγή Για τη δημιουργία παιχνιδιών χρησιμοποίησα τα παρακάτω προγράμματα: Design & Scripting: Unity Game Engine. Visual Studio 2017, C#. Adobe Photoshop CC 2019. Audio: FL Studio 12. Πιο αναλυτικά Οπτική επεξεργασία και εντολών (Editor, Design): Ως βασική πλατφόρμα επεξεργασίας(Editor), δωρεάν και εύχρηστη, χρησιμοποίησα το Unity Game Engine. Γενικότερα ήταν το πρόγραμμα στο οποίο μετέφερα όλα τα αρχεία με σκοπό να τα τροποποιήσω όπως θέλω, να προσθέσω σε αυτά κάποιον κώδικα με εντολές, και να δω τα αποτελέσματα στην οθόνη. Προγραμματισμός(Scripting): Όσο αφορά τον κώδικα (κείμενα, script), τον προσκόλλησα στο Unity έτσι ώστε, όπως αναφέρθηκε παραπάνω, να δω τα αποτελέσματά του. Ο χώρος στον οποίο γράφτηκε ο κώδικας είναι το Visual Studio 2017, και η γλώσσα προγραμματισμού, C#. Γραφικά(Graphics, art): Οι εικόνες (γραφικά), σχεδιάστηκαν στο πρόγραμμα Adobe Photoshop 2019, και ύστερα μεταφέρθηκαν στην βασική πλατφόρμα για επεξεργασία εντολών. Ήχος(Audio): Ο ήχος όπως μπορεί κάποιος να παρατηρήσει, είναι από ένα δάσος, με ήχους ζωών και φύλων (αέρας). Δεν χρειάστηκε κάποια ιδιαίτερη επεξεργασία. Μόνο χρειάστηκε  να κοπεί σε ένα σημείο το οποίο θα ταιριάζει ακουστικά με αυτό της αρχής, με σκοπό να μην ακούγεται η αλλαγή του κύκλου (επανάληψη). Πρόγραμμα σύνθεσης μουσικής Fruity Loops Studio 12. Περιγραφή ? Σχεδιασμός του παιχνιδιού Σχεδιασμός Παιχνιδιού: Πρώτο επίπεδο: Ο χαρακτήρας βρίσκεται στο κάτω μέρος της πίστας με σκοπό να ανεβεί και να φτάσει στην τελευταία πλατφόρμα. Εκεί θα συναντήσει ένα μπουκάλι, το οποίο μπορεί να πάρει πατώντας το πλήκτρο ?Ε?, και να εφαρμόσει τις οδηγίες οι οποίες δίνονται στην αρχή του επιπέδου (Πατώντας το πλήκτρο ?Q?, ο παίκτης πετάει με δύναμη, το αντικείμενο που κρατάει(μπουκάλι) και εάν είναι εύθραυστο μετρά από μερικές φορές σύγκρουσης θα σπάσει, δίνοντας ότι έχει ένα προσφέρει(κλειδί)). Δεύτερο επίπεδο: Ο χαρακτήρας βρίσκεται σε παρόμοια κατάσταση του πρώτου επιπέδου, έχοντας σχεδόν τον ίδιο σκοπό. Στην πρώτη πλατφόρμα ο παίχτης πρέπει να αντιμετωπίσει ένα φίδι που την επιβλέπει. Μπορεί είτε να την αποφύγει, υπολογίζοντας ποτέ θα επιχειρήσει να περάσει το μέρος, είτε να το τραυματίσει με ένα κοντάρι(Πατώντας το πλήκτρο ?Q?). Εάν τραυματιστεί(το φίδι), κάθεται χωρίς να επηρεάζει το παιχνίδι για μερικά δευτερόλεπτα. Εάν τώρα συγκρουστεί με τον χαρακτήρα το επίπεδο ξεκινάει από την αρχή. Στο επίπεδο αυτό επίσης έχει προστεθεί ένα νέο είδος πλατφόρμας, η οποία μπορεί και κινείται στον χώρο δυσκολεύοντας τον παίχτη να την φτάσει. Τέλος, μετά την τελευταία πλατφόρμα ο παίχτης βρίσκεται σε έναν χώρο στον οποίο πρέπει να εφαρμόσει τις οδηγίες για να καταφέρει να αποκτήσει το μπουκάλι(Πρέπει να κρατάει το κοντάρι έτσι ώστε να το πετάξει και να πετύχει το αντικείμενο που διαθέτει το μπουκάλι, τώρα, εάν ο παίκτης δεν έχει το κοντάρι θα βρεθεί εγκλωβισμένος στην πιστά, αλλά με το πλήκτρο ?R? η πιστά ξεκινάει από την αρχή). Ιδιαίτερα Χαρακτηριστικά: Το παιχνίδι δεν υποστηρίζει την δυνατότητα παύσης κατά την διάρκεια του (Μόνο στο αρχικό menu), διότι είναι σχετικά μικρό και θέλει να δώσει την ιδέα του εγκλωβισμού. Μπορείτε να το δείτε  εδώ Μαθητής : Δημήτρης Μ. , Επιβλέπουσα καθηγήτρια Πάτκου Ε.

12o Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, Εργασία 3 Read More »

11ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής- Εργασία 1

Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το Robot Lego Mindstorms EV3 Περίληψη Στην εργασία αυτή, ένας χώρος στάθμευσης ελέγχεται από ένα  Robot Lego Mindstorms EV3. Το ρομπότ ανοίγει  και κλείνει την μπάρα εισοδου/εξόδου ενός χώρου στάθμευσης και μετρά τα αυτοκίνητα που βρίσκονται κάθε στιγμή στο εσωτερικό του. Χρησιμοποιούνται αισθητήρες αφής και αισθητήρας υπερήχων. Το λογισμικό προγραμματισμού είναι το LEGO MINDSTORMS Education EV3. Λέξεις κλειδιά: Παιχνίδι, ρομποτική, EV3 Εισαγωγή Η παρούσα εργασία, έγινε στο πλαίσιο λειτουργίας της ομάδας ρομποτικής του σχολείου, (1ου Γυμνασίου Πυλαίας). Χρησιμοποιήθηκε το robot EV3 (Lego mindstorms education) και κατασκευάστηκε με απλά υλικά μια μακέτα ? προσομοίωση ενός χώρου στάθμευσης. Το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε είναι αντίστοιχα τo Lego mindstorms education EV3. Στόχος της εργασίας αυτής είναι η επίδειξη χρήσης μεταβλητών και αισθητήρων προγραμματίζοντας,  με μια παιγνιώδη διαδικασία. 2.Το ρομπότ EV3 Με το σετ  EV3 η κατασκευή και ο έλεγχος του ρομπότ και ο προγραμματισμός γίνεται εύκολα κατανοητός και με διασκεδαστικό τρόπο. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο για την επίλυση απλών  προβλημάτων   αλλά και περισσότερο δύσκολων. Ο συνδυασμός του με κατάλληλους αισθητήρες  κάνουν το ρομπότ να μπορεί να εκτελεί διάφορες εργασίες. 3.Το δικό μας ρομπότ Στο παράδειγμα που παρουσιάζεται δεν έχουμε ασχοληθεί με  ιδιαίτερη κατασκευή. Θέλαμε να δώσουμε περισσότερη έμφαση στον προγραμματισμό με τη χρήση μεταβλητής και τη χρήση αισθητήρων. Χρησιμοποιήσαμε έναν μέτριο κινητήρα, δύο αισθητήρες αφής και έναν αισθητήρα υπερήχων που συνδέονται με καλώδια σε κατάλληλες θύρες του ρομπότ. Στον κινητήρα συνδέεται μια μπάρα που ανεβοκατεβαίνει και ανοίγει/κλείνει την είσοδο/έξοδο των αυτοκινήτων στο χώρο στάθμευσης . Η κίνηση μεταδίδεται με κατάλληλα γρανάζια. Με ένα κινητήρα αφής δίνεται εντολή να ανεβεί η μπάρα για να περάσει το αυτοκίνητο. Ταυτόχρονα αυξάνεται κατά ένα η τιμή μιας μεταβλητής που μετρά τα αυτοκίνητα που περνούν και βρίσκονται στο χώρο στάθμευσης. Καθώς το αυτοκίνητο περνά από την είσοδο  ένας αισθητήρας υπερήχων καταγράφει την κίνηση του αυτοκινήτου και δίνει εντολή στον κινητήρα μετά από λίγο χρόνο να κατεβάσει την μπάρα μετά το πέρασμα του αυτοκινήτου. Το ίδιο συμβαίνει και με την έξοδο του αυτοκινήτου  από τον χώρο, με τη διαφορά, ότι η μεταβλητή που κρατά το πλήθος των αυτοκινήτων εντός του χώρου να μειώνεται κατά ένα. Το πλήθος των αυτοκινήτων που βρίσκονται μέσα στον χώρο στάθμευσης καταγράφεται  κάθε στιγμή στην οθόνη του ρομπότ. 4.Το πρόγραμμα Το πρόγραμμα του ρομπότ για το παράδειγμά μας είναι το παρακάτω.

11ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής- Εργασία 1 Read More »

5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Για πρώτη φορά φέτος (2012-2013) το σχολείο μας συμμετείχε στο 5ο Μαθητικό Συνέδριο με δύο μαθητές και μια μαθήτρια. Οι εργασίες που παρουσιάστηκαν ήταν:     α) Το “1ο Γυμνάσιο Πυλαίας σε minecraft” από τον Μάριο Μ. της Β΄τάξης σε κεντρική συνεδρία. β) “GRAFFITI” από την μαθήτρια της Β΄τάξης Τόνια Οικ. σε Poster (Ανατολικής Θεσσαλονίκης). Μια δημιουργία ταινίας με θέμα τα graffiti θέμα με το οποίο ασχολήθηκε ομάδα μαθητών τοπυ σχολείου μας από παλιότερα.  γ) “Κοίταξε! :Μια ιστορία για μικρούς φιλόσοφους” από τον μαθητή της Α΄Τάξης Λέανδρο Τζ. σε Poster (Ανατολικής Θεσσαλονίκης). Μια δημιουργία κόμικς στο περιβάλλον toondoo στο πλαίσιο του μαθήματος της πληροφορικής Η εργασία του Μάριου Μ.: το 1ο Γυμνάσιο Πυλαίας  σε minecraft Δείγμα της εργασίας “Kοίτα!

5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Read More »